miércoles, 3 de febrero de 2016

#cienciaGTD: Estado de flujo y sensación de control

Por: José Miguel Bolívar

Siguiendo con nuestra serie #cienciaGTD, en esta ocasión vamos a seguir profundizando en cómo interactuamos con el mundo real, a fin de entender cómo estas formas de interactuar con nuestro entorno influyen y condicionan nuestra efectividad.

En el campo de la cibernética, se utiliza un sencillo paradigma conocido como «control por feedback» o «regulación controlada por errores». Según este paradigma, cualquier agente orientado a la consecución de un objetivo – da igual que ese agente sea una hormiga o una persona – intenta alcanzar su objetivo eliminando cualquier diferencia entre la situación en la que está (lo que percibe) y la situación en la que quiere estar (el objetivo). Es importante aclarar que aquí «objetivo» significa simplemente una opción preferida sobre otras.

Cuando se percibe una diferencia entre la situación actual y la deseada, se realiza una acción encaminada a reducir esa diferencia, es decir, hacemos cosas para acercarnos a la situación deseada. Si el resultado de esa acción es insuficiente, se lleva a cabo una nueva acción encaminada a acercarnos al objetivo, repitiéndose el proceso las veces necesarias hasta que el agente ha alcanzado su objetivo o encuentra una situación que le satisface.

Aunque algunas de las acciones realizadas pueden resultar contraproducentes, en el sentido que nos alejan de la situación deseada en lugar de acercarnos a ella, el proceso en general tiende a acercarse al objetivo gracias al feedback negativo, es decir, a que cada nueva acción tiende a corregir los errores creados por la acción anterior, si es que se han producido.

Las perturbaciones externas son gestionadas de forma parecida: ante cualquier error o desviación, la reacción del sistema es intentar reducirla al máximo, hasta hacerla desaparecer. De esta forma, el sistema permanece en control de la situación, contrarrestando cualquier movimiento al margen de su línea de acción deseada.

Según Heylighen y Vidal, en el paradigma del «control por feedback», o de la «regulación controlada por errores», sobran la planificación y los razonamientos complejos, ya que son innecesarios. Esta «liberación» convierte al «control por feedback» en un mecanismo muy sólido, capaz de gestionar de forma efectiva las situaciones más complejas.

Por si fuera poco, este concepto cibernético de «control», entendido como «saber dónde estamos con relación a lo que estamos haciendo y lo que queremos conseguir», constituye la base del estado psicológico definido por Csikszentmilhalyi como «flow» o «estado de flujo».

Fluir es un estado placentero que las personas experimentan cuando están absortas en una actividad que requiere de atención plena y sobre la que sienten que tienen el control, es decir, sienten que son capaces de avanzar de forma efectiva hacia su objetivo, por lejano que pueda estar.

El estado de flujo se caracteriza por contar con un objetivo claro y por recibir de forma continua feedback sobre cuánto nos ha aproximado a dicho objetivo la última acción realizada. Para fluir, el reto debe estar a la altura de las capacidades de la persona. Si la tarea a realizar es percibida como demasiado difícil, generará ansiedad y estrés. Por el contrario, si la tarea es percibida como demasiado fácil, producirá aburrimiento y cansancio.

Cuando fluyen, las personas tienden a olvidar sus preocupaciones e incluso, momentáneamente, la noción del tiempo, centrándose completamente en la tarea que están realizando. Cualquier actividad que se nos da bien y conlleve un reto puede favorecer la aparición del estado de flujo, sea la práctica de un deporte, jugar a un videojuego o cualquier actividad profesional que cumpla con los requisitos ya indicados.

En un próximo post aprenderemos cuál es la forma más efectiva de procesar la información para reducir el estrés. Cuento contigo.


0 comentarios:

Publicar un comentario